天涯明月刀

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初入江湖

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发表于 2024-10-8 22:01 |只看该作者 |正序浏览
游戏最大的问题是东西越出越多而不删减,已经到达积重难返的地步了,回顾之前已经删掉的精工系统和天心铸系统,以及马上要删除的窍穴系统,其实都是不需要删除的,没有饱受玩家诟病的系统,真正需要改动的不是他们

一、功力系统删减功力系统才是最应当改动的地方,而玩家之间没有差距又不可能,别人花了钱或者花了时间,结果却跟新人同一起跑线,这肯定不能接受,但是太多的话,新人又完全融入不了,只要有适当数量(比如三到五个的功力系统保留)就可以缓解这种问题与其一味的招新玩家,不如兼顾一下老玩家的游戏体验,不管如今还在坚持的老玩家,才是真的让人心寒(当初花钱搞的东西现在变免费,或者不值钱,如词魂之玉升品词缀,和高级铸神令的降价给人造成的心理落差)至于功力系统的删减,给玩家带来的问题,其实也不难解决,只要补偿到位,就可以解决这一问题,退绑点的同时也应当加强一下绑点的实用性了,不然退还的绑点也没有用

1.砭石砭石系统可以删掉,按照极的属性给玩家平衡功力(退还属性到角色上)

2.心法
心法系统优化,保留所有金色以及紫色的心法,心法主动技变为被动,删除罗睺决,将其改动一定数值加强到风华玉碎上,刑天沧海的护盾改为根据气血百分比进行计算(以目前的血量来说以及后面增加数值来说,所有数值都会不够,只有百分比才能长盛不衰)蓝色心法个别被动可以删除,剩余的被动直接删掉或者变为被动增添到角色上(尤其速生,这个可以直接增加角色基础杀意恢复),蓝色主动技能部分变为心法技能,角色可选三个进行携带(加入配置且论剑及战场不可使用,联赛可以)


3.窍穴
马上就要删了而且也确实该删,窍穴系统的存在让论剑过多的依赖运气了(虽然运气也是实力的一部分,但这种东西确实不存在最好,雷火影响不是特别大,但是风真的搞人心态,搞对面的也搞自己的)


4.神兵
金色神兵保留,毕竟这部分钱花的太多了,而且那些主动技,进行删减补偿的话也不太好,这部分投入相当大如果补偿的话要补偿相当多,到时候出不少贵的礼包,哪怕是绑点也不好,绑点不够的玩家只能望而却步而对能负担起的玩家来说也是一种圈钱,所以整个神兵系统保留,金色神兵更要留住蓝色神兵,反正马上也改,不如直接删除变为角色数值然后退还神魄到角色上

紫色神兵,逐期进行删减
第一期删减,四盟神兵,退还为属性增加到角色上,补偿神魄
第二期删减,飞刀黑刀蔷薇剑,心法技能改为被动增加到角色上,补偿周享兑换券
第三期删减,血衣蛊,无风悲鸣,百晓生卷,千人千面,补偿绑点其余紫色神兵暂且保留(总不可能只留金神兵),待到新的紫神兵出了再作删减,每期四到六个紫神兵为宜,之后删减补偿绑点就好
神魄分为神魄(新)和神魄(旧),神魄(新)可兑换为神魄(旧),而神魄(旧)不能兑换为神魄(新)开放新金色神兵的兑换,神魄(新)可用于金色神兵的兑换而神魄(旧)不可以(只开放数值类的金色神兵兑换,每次期最多开两次)分神魄(新)和神魄(旧)是为了杜绝这一更新引发的玩家去囤神兵和原先旧神兵涨价,这一未雨绸缪的行为对游戏来说不是什么好事情,只是工作室赚钱的手段罢了,神魄(新)可通过打本,周常,以及新版本的各种途径获取


5.经纬
刚出,可以保留,不删减也行,大部分人没满,还有相当的提升空间(哪怕就按现在这样也还可以,虽然圈点)但是要开新的棋子兑换了,棋魄完全派不上用场,加上限同时开托渡盘渡的兑换,见合引征与奇着两分以后再开


6.灵势
灵势这部分就,建议删除因为太靠运气了,已经培养了的,按市场价(游戏上那些接灵势的,那种价格或者拍卖行价格)补偿相应绑点(总不可能退钱,当然退钱也行)如果不删除的话建议后续两个部分要不直接发一镇派四金,要不按第一个(前四部位)的弄后面(前四怎样后八也怎样,也就是后八不用额外高,只看前四就够了),这东西实在是太靠运气,也太氪金了,也是劝退相当一部分人的原因7.琅纹直接删除,反正这部分钱也赚差不多了,直接删除了就行,补偿的话,考虑到熔炼的因素所以补偿变为:根据身上装备的琅纹进行退还(已退还过部位不可再进行退还)退还规则为:一个混沌2000绑点,一个高级金800绑点,一个混沌紫100绑点,按碎片进行计算(如7级凌霄为112个琅纹碎片,则按112*20r,退还2240R的绑点),背包里的混沌琅纹则按1200绑点进行回收(直接售卖给商店)


9.师妹系统
直接删除信任度,心法技能那个功力系统依然可以保留,但是信任度这个机制真可以删了,没必要存在了,徒增负累


10.词缀
可以保留,这部分系统还好说,也相当久时间了,删也可以删,留也可以留


11.伙伴
就那样吧,加强一下周常里面的产出就好,三周一个金色伙伴碎片,一年也就17 18个,点满伙伴要点到什么时候,只有充钱一种获取途径,充钱应当是加速途径而不是唯一途径


二.其他更新


1.pvp
无,就这样就行,虽然没有可圈可点的部位,但也没有太差的地方


2.pve
数值的膨胀导致之前的本越打越快,而产出也越来越跟不上,可以考虑采用时光话本的形式(我一坤年前就提过这个建议)去除PVE装备,将其数值加到角色上,或者直接用PVP装备去打本但是加强对怪物的伤害,再或者用时光话本的形式每个本去分配属性(其实也可以不用越高本就越高属性,只要boss数值不涨玩家pve的属性也可以不用涨,甚至可以所有本沿用一个pve属性模板,也可以不同本有不同侧重的属性要去点这样会好点)副本难度提回削弱之前,属性也按上面的平衡,每周两个机制本与一个属性本(属性本可以是玩家自身属性,也可以是用模板设置属性只不过这个本不会太难)副本奖励更改为与当前功力系统挂钩的奖励,保证永远有产出


3.身份玩法
加强产出,减少每天做的次数并提高单次的奖励与活力消耗,每天很多次每次又很短时间如此重复的行为,就跟每天上班一样押镖暂时不用,还有不少人津津乐道的押镖,可以多开放几张押镖地图和押镖路线缉拿,平衡数值,怪太脆了,而且传来传去其实也很烦的,就在一个地方五波怪也可以




三、魅力系统更新,染色优化


此系统还可以,只是有可优化的地方
虽然现实中要用特定的染料才能染色,但游戏必定有不同的地方,游戏所该拥有的是更天马行空的想象力,而不是现实中的这些繁琐,不过可以选择删去染料直接获取万色,也可以选择保留染料及其获取途径而让万色通过使用染料获得万色,通过各种游戏活动,使用各种染料并根据其稀有程度获得(如红烬500金,玄夜2500金,则红烬获得5点,玄夜获得25点)消耗染料所获得魅力值全部重置,更改为获得一定值万色值时获得魅力,同时消耗万色值不再获得魅力(这样可以让玩家有了染料后又能提到魅力,又能有充足的时间去选择如何染色)玩家现有染色全部重置(可选择保留),根据染色所用道具多少和珍惜程度按一定比例(如50%折损)退还成相应的万色


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沙发
发表于 2024-10-11 11:06 |只看该作者
感谢少侠的建议,收集一下。
值班版主14:00-18:00
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