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[讨论] 武侠概念建议

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江湖少侠

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楼主
发表于 2021-3-31 09:32 |只看该作者 |正序浏览
大轻功的问题在于夸张 没有足够的根据 不应该存在这样的飞行 练武练武 就是锻炼出来的 不是过分修行 武侠游戏应该有它的各个方面的体会 不应该存在过度的东西 要一步一步体验这种游戏 否则就成为以输赢为体验概念的把戏 只有输赢 没有武侠体验了 不是要求剪除大轻功 而是应该符合概念要求地精进 做出令人满意的精品 把整个武侠概念遍布每个方面 这样一来才算得上体验武侠 感受武侠
练功有什么用?其实就是称霸武林 争夺武林盟主之位 争夺武功天下第一的名位 这样才算得上一个有意义的武林 如果没有这些利益观念的支撑 武林就不会有争名夺位这些吸引 武功pk应该有擂台场面 争夺第一的吸引力才有体现 天下第一就类似于华山论剑这一门功课了 群雄汇聚 华山之巅争夺第一 就感觉很有吸引力 使得人人都心驰向往
武学概念其实就是武学系统 需要完善 这一步至关重要 有了武学系统就可以出现更多分支了 技能不应该叫技能 而是精进改造之后称为武功 这样更有其中意味 突发奇遇练成神功其实是剧情的部分 奇遇应该有奇遇的样子 有它的场景或者场合 有可能无意掉进山洞或者机缘际会得自高人传授 从此扬名江湖 或者打抱不平 或者雄霸一方 成为领袖人物等等 很多分支 一定要按照有意思的方向发展 使得每一种体会具有深刻感受
武侠地图场景 感觉地图都是以看风景的想法出发 完全没有武侠这种概念 就什么大什么好看怎么打造 这种场景的东西很重要 是能不能体验武侠的关键所在 武侠应该有华山论剑这一场景 比武有比武擂台 把种种概念植入其中 体现一个蓬勃活力的江湖武林 这很重要 要考虑武侠游戏需要什么场合 武林应该有什么活动 这一点也很关键
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英雄豪杰

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沙发
发表于 2021-3-31 16:36 |只看该作者
感谢少侠对天刀的喜爱和支持,你的建议我们会收集的
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